sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Sala de Imprensa



Fucapi cria jogos educativos para crianças com transtornos de aprendizagem

Publicado em: 15/12/2015
Jogo Desafio das Letras (foto: Neila Pinto)
Jogo Desafio das Letras (foto: Neila Pinto)
Um grupo de alunos e professores do curso de Design da Faculdade Fucapi desenvolveram jogos voltados para auxiliar no ensino pedagógico de crianças comDislexia e Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Eles desenvolveram esses produtos com base no entendimento de que o Design Social requer a prática de olhar para o usuário percebendo quais são seus desejos e necessidades, medos e dores, no sentido de buscar soluções que tornem suas vidas um pouco mais confortáveis.
Então, eles perceberam o quanto estas situações são problemáticas nos universos em que existem e com toda a pesquisa de campo buscaram resultados adequados e soluções inovadoras, com protótipos de média fidelidade dos produtos que desenvolveram.
Segundo a professora Neila Pinto, o trabalho iniciou na disciplina de Produto: observação e experimentação,  com base no método ‘Design Thinking’. O projeto teve auxílio também das disciplinas de Desenho de Representação com a professora Andressa Cruz e de Modelagem e Prototipação com a professora Alderlane Aquino.
“Aprender na infância é normalmente muito divertido, haja vista a grande quantidade de material didático disponível. No entanto, algumas crianças apresentam dificuldade por desenvolverem um transtorno chamadoDislexia e Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH)”, disse Neila, destacando que no caso da dislexia se evidencia um transtorno na área da leitura, escrita e soletração, que pode também ser acompanhada de outras dificuldades, como, por exemplo, na distinção entre esquerda e direita, na percepção de dimensões (distâncias, espaços, tamanhos, valores).
No caso do Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é um transtorno mental do neuro desenvolvimento no qual se verificam diversos problemas significativos de atenção, hiperatividade ou impulsividade que não são apropriados para a idade da pessoa.  “O TDAH nas crianças pode se refletir em impulsividade, ausência de concentração, não respeito a regras e limites, ou até mesmo depressão. É de extrema importância olhar para esse assunto, principalmente quando se percebe que os mesmos são muitas vezes negligenciados dentro da sala de aula”, avaliou a professora.
 Acompanhe a Fucapi nas mídias sociais
Como funcionam os jogos:
Jogo ‘Desafio das Letras’ – dislexia
desafioO jogo ‘Desafio das Letras’ voltado para crianças com dislexia consiste em um jogo de cartas que envolve duas crianças e mais um orientador. O jogo contém cartas de figuras e letras do alfabetoque deve ser utilizado com auxílio do professor/pedagogo.
A didática é a seguinte: 1 – O início ocorre quando o condutor do jogo puxa uma carta, em que há uma figura com seu nome logo em baixo, retratando um objeto simples e do universo comum à criança; 2 – O orientador deve fornecer informações sobre o objeto que está na carta, para facilitar a compreensão do conceito e associação da palavra ao objeto; 3- Mostrando-lhe a carta, a criança deverá tentar relacionar seu nome à figura.
4 – Em seguida, é pedido que a criança, por meio de outro conjunto de cartas, essas do conjunto de letras do alfabeto, tente montar a palavra escrita na carta que representa o objeto; 5 – Por observação a criança deve encontrar cada letra da palavra para montá-la; 6 – Nesse caso, fica a critério do orientador pedir que a criança faça a soletração da mesma, uma vez que por sua capacidade cognitiva (própria da faixa etária) o processo do entendimento fonético não esteja completo. Cabendo ao orientador conduzir a criança também nesse processo; 7 – Esta dinâmica pode ser repetida indefinidamente, conforme a retirada das cartas de imagens.
Segundo a professora Neila, o jogo possibilita ainda que, com o mesmo conjunto de cartas, a criança também possa desenvolver o processo de escrever a palavra, apenas com o recurso da imagem; que pode ser utilizando quando a mesma já tiver obtido algum avanço no entendimento e retenção dos conceitos iniciais de identificação de cada letra e seu signo visual.
“Salienta-se que não há o fator limitante de tempo, pois pedagogicamente este artifício, em geral usado para o ensino com crianças, para estimular a disputa, é desaconselhado para crianças portadoras deste transtorno”, frisou, destacando que o condutor do jogo poderá trabalhar com até duas crianças ao mesmo tempo, para que melhor possa orientá-las no decorrer do aprendizado. Além disso, o jogo também servirá como recurso didático normal para crianças ou adultos em estágio de alfabetização.
Jogo ‘Quem sou eu?’ (TDAH)
Protótipo do jogo 'Quem sou eu?' (Foto: Neila Pinto)
Protótipo do jogo ‘Quem sou eu?’ (Foto: Neila Pinto)
portador de TDAH é aquele paciente que possui dificuldade de se manter concentrado em atividades específicas e dificuldade de lidar com regras. No caso dos mais tímidos, por serem introvertidos, esse jogo pode auxiliá-los no relacionamento com seus coleguinhas desenvolvendo assim, alto-estima e confiança durante o jogo.
A dinâmica é aplicável para 6 a 10 participantes (crianças), podendo ser jogado em duplas, e mais um orientador, por meio de um jogo de cartas, com perguntas e desenvolvido com música.
Este deve ser utilizado apenas pelas crianças e o professor age como facilitador da brincadeira. O jogo é iniciado com o lançamento do dado para saber que dupla começa a responder. Após isso, o facilitador (pode ser o professor ou simplesmente alguém próximo da própria família) pega uma carta e lê para o jogador iniciante da rodada. Essa carta contem uma pergunta que é lida o jogador iniciante. As perguntas abordam por meio de imagens objetos diversos.
Na sequência, o jogador tem opção de pedir auxílio para o orientador, e este deve fazer uma mímica relacionada, para ajudar o jogador adivinhar a palavra. A próxima etapa é quando a palavra é descoberta o jogador dirige-se à caixa de som, no próprio joguinho, dirigindo-se ao painel para montar a palavra descoberta e encontrar sua imagem. Após isso, quando finaliza essa busca, a música é parada também pelo jogador, então é corrigida a montagem no painel.  Por fim, indica-se até sete jogadas seguidas quando existem muitas duplas na competição.
Ao contrário do jogo, ‘Desafio das Letras’ em que a competição não é estimulada em função de uma possível baixa estima da criança, no jogo ‘Quem sou eu?’ a intenção
Jogo Quem sou eu - protótipo (Foto: Neila Pinto)
Jogo Quem sou eu – protótipo (Foto: Neila Pinto) é contrária, haja vista que que se deseja que a socialização e o entendimento de regras, contribuam também no aprendizado e no nível comportamental da criança.
A professora Neila informou que o método Design Thinking para ser completamente satisfeito, presume que os projetos independente de sua natureza, sejam validados junto aos usuários. Isso ocorre dentro da etapa de prototipação, que pode ser em baixa, média ou alta fidelidade em relação ao produto final. No caso do Desafio das Letras e do Quem sou eu? “É preciso validar junto ao público alvo, respectivamente crianças portadoras do Transtorno de Desordem de Aprendizagem (dislexia) e TDAH, bem como psicopedagogos e professores”, frisou.

Cristiane Barbosa – Agência Fucapi
                   

Você sabe!

Resultado de imagem para reflexão de grandes Gandh

Vincent Van Gogh (mensagem)


Mensagem

Resultado de imagem para mensagem  engraçada

Ela desfila...

Resultado de imagem para mensagem  engraçada

Não vai ter jeito!

Resultado de imagem para mensagem  engraçada

Acredite!

Resultado de imagem para mensagem  engraçada